Ziel unserer Doppelkopfrunde ist eine möglichst lebendige
und abwechselungsreiche Spielgestaltung.
Der Spaß am Doppelkopf steht bei uns an erster Stelle, obwohl auch manchmal
kräftig gemeckert wird.
Das Regelwerk entstammt den Ideen der Spieler und hat sich in jahrelanger
Praxis, auch unter intensivem Alkoholeinfluss, bestens bewährt.
Kreative Regelwerke entwickeln ist beim Doko durchaus erlaubt, weil es keine
allgemein verbindlichen Doko-Regeln (wie etwa beim Skat) gibt.
Grundkenntnisse des Doko-Spiels setzen wir im folgenden mal
voraus.
Die üblichen Vorschläge zum Erlernen des Spieles erhaltet ihr beim Deutschen Doppelkopf-Verband e.V.
(DDV) .
Garantiert findet ihr im Folgenden einige Ideen, die ihr noch nicht ausprobiert habt.
Timetable:
Beginn der Spielzeit ist mittwochs 19:00 Uhr, Ende ist frühestens 23:30 Uhr
Wir spielen in zwei Abschnitten, unterbrochen von einer Essenspause.
Bis 21.15 Uhr ist ein Pflichtsolo eigener Wahl zu spielen. Wer sich nicht dran hält, wird um 21:15 Uhr vorgeführt (Zwangssolo ohne Nachziehen). Danach gibt´s Essen.
Bis 23.30 Uhr ist ein weiteres Pflichtsolo zu spielen. Wer sich nicht dran hält, wird vorgeführt. Die Gastgeber (Ausrichter) rotieren und haben für reichlich Speisen und Getränke zu sorgen.
Spielkasse:
Wir spielen mit Kasse, aber nicht mit übertriebenen Einsätzen. Abgerechnet wird zum Schluss:
Der Gewinner des Abends zahlt nix, Zweiter zahlt 1 €, Dritter 1,50 €, Vierter 2 €, Letzter zahlt 2,50 €.
Zusätzlich haben wir die „Freed-Verwerf-Stiftung“ eingeführt: Wer klare nachweisbare Regelfehler begeht (z.B. falsch geben, Nichtbedienen von Fehlfarben), spendet der Spielkasse pro Fehler 50 Cent.
Bei uns wird niemand abgezockt, die Kasse füllt sich langsam aber stetig.
Das Geld wird für Wochenendausflüge der Dokorunde verwendet (oops, der Rotwein).
Zählweise und Aufschreiben:
Wir schreiben "Gute" und "Miese"
auf, also Plus und Minuspunkte jedes Spielers. Schon allein wegen der
Quersumme, die immer stimmen muss. Die Quersumme heißt bei uns "Oink" und
wird in einer Extraspalte notiert.
Unser Spielformular könnt
Ihr hier downloaden.
Ansagen wie Re und Kontra verdoppeln das Spielergebnis. Jede weitere Ansage zählt doppelt, weil das Risiko mit jeder Ansage steigt. Beispiel: Es wird "Re keine 90" angesagt und unter 60 gewonnen. Dann zählt es so: Keine 60 (1 Punkt), keine 90 angesagt (2 Punkte), keine 120 (1 Punkt, der andere Punkt ist im Re enthalten), macht 4 Punkte. Re verdoppelt alles, macht also insgesamt 8 Punkte.
Zählweise beim Solo: Der Solospieler sagt "Re keine 90" an und gewinnt: Keine 90 angesagt (2 Punkte), keine 120 (1 Punkt), Solo gespielt (1 Punkt), Re gesagt (Verdopplung), macht 8 Punkte als Grundwert. Die bekommt der Solospieler von jedem der Mitspieler. Endergebnis: 24 Pluspunkte für das gewonnene Solo, jeweils 8 Minuspunkte für die drei Verlierer.
Sollten angesagte Re- und Kontra-Spiele verloren gehen, gibt es jedoch keine weiteren Strafpunkte wie etwa beim Skat. Verloren allein zählt nicht doppelt.
Wir spielen mit Bock: In einer
Bock-Runde werden wie beim Skat die Spielergebnisse eine Runde lang
verdoppelt. Folgende Auslöser sind gibt es: Verlorenes Re, verlorenes
Kontra, Spaltarsch (Re und Kontra haben jeweils 120 Punkte) und 0-Spiele
(Bsp.: Re gewinnt ohne Ansage keine 120 (1 Punkt), Kontra hat aber einen
Fuchs (- 1 Punkt) gefangen ).
Wir spielen aber nicht mit Doppelbock, weil sonst
die heillose Punkte-Inflation einsetzt. Bockrunden werden deshalb aneinander
gehängt, bis sie vorbei sind. Ab der dritten Bockrunden gibt es "Bock
endlos". Dann werden nur noch Bockrunden gespielt.
Ansagen:
Re und/oder Kontra vor der 6. Karte
Extrapunkte:
Extrapunkte gibt es für:
Doppelkopf, das heißt für einen Stich mit vier Vollen (40 Punkte und mehr).
Keine Extrapunkte gibt es für:
"Spaltarsch".
Spaltarsch heißt, dass sich das Spielergebnis genau auf 120 Punkte beläuft.
Ist eh nur Zufall.
Grundregeln:
Wir spielen ohne Neunen.
Die Spiele dauern nicht ganz so lange wie mit Neunen. Die Bedeutung der
Fehlfarben ist etwas geringer, da auch schwarze Farben des Öfteren gestochen
werden. Ohne Neunen ist das Spielen einfach spannender als mit Neunen. Die
Spieldauer wird insgesamt verkürzt, es sind also mehr Spiele pro Abend
möglich.
Hochzeit mit und ohne "Hängen lassen".
Meldet ein Spieler beide Kreuzdamen, also die "Hochzeit", muss sich bis
inkl. des dritten Stiches ein Partner gefunden haben.
Der Hochzeitpartner kann mit dem ersten Fehl- oder Trumpfstich (nach
vorheriger Ansage !) ermittelt werden.
Falls sich bis einschließlich des dritten Stichs kein Partner gefunden hat,
wird die "Hochzeit" hängen gelassen. Nun muss der Hochzeitsspieler ein Solo
eigener Wahl spielen.
Die zweite Dulle (Herz 10) sticht die erste. Es gibt in unserer Runde keine Garantiestiche. Das gesamte Spiel lebt von der Risikobereitschaft
Wer Solo spielt, kommt selbst raus. Vorteil: Die Bereitschaft, öfter mal ein Solo zu spielen, wird dadurch unterstützt. Die Wertung der Solospiele ist nicht besonders hoch. Man darf zwischendurch auch mal eines verlieren, ohne den eigenen Punktestand völlig zu ruinieren.
Soli ja, aber welche?
Vorbedingung: Jedes Solo darf von einem Spieler pro Abend nur ein Mal
gespielt werden.
Dauerbillige Buben-Soli alle 2 Minuten sind also nicht drin.
Ausgenommen beim "Grand Slam": Ein Grand Slam-Gewinner hat alle vier
wichtigen Soli (Trumpf, Buben, Damen, Matador) bereits gespielt und darf
sich ab diesem Zeitpunkt wieder die Soli aussuchen.
Trumpf-Solo
Von Herz 10 bis Karo-Bube ist alles Trumpf, zusätzlich kann aber zwischen
den restlichen Farben gewählt werden. Z.B. Trumpf-Solo in Kreuz heißt:
Herz 10en, alle Damen, alle Buben sowie Kreuz Asse, Kreuz 10en und Kreuz
Könige sind Trumpf.
Spezialregeln:
"Wilde
Sau":
Nach einem verlorenen Solo kann der Solo-Spieler für das darauf folgende
Spiel eine "Wilde Sau" ansagen. Jeder spielt dabei so lange für sich allein, bis der Stich mit der
zweiten Pik Dame auf dem Tisch liegt. Der Gewinner dieses Stiches spielt von
diesem Zeitpunkt an ein Solo eigener Wahl. Also Buben-, Damen-, Matador-
oder Trumpfsolo. Als Ansagen sind lediglich Re und Kontra zulässig. Die
zweite Pik-Dame kann relativ schnell fallen, wenn man sie als
zweite einsetzt und gern ein Solo spielen möchte. Fällt die zweite Pik Dame
erst im letzten Stich, sind keine Ansagen mehr zulässig. Die "Wilde Sau"
gilt nicht nach einer verlorenen Vorführung. Die "Wilde Sau" gilt nicht,
wenn der Ansager (bei 5 Spielern) gar nicht mitspielt.
Schiebung:
Wer nach dem Geben drei oder weniger Trümpfe hat, darf diese verdeckt an die
nachfolgenden Spieler weiter schieben. Wer sich das zutraut, nimmt die drei
Karten und gibt dafür eine entsprechende Anzahl Karten an den Schieber zurück. Auch Trümpfe dürfen
dabei zurück geschoben werden, aber nur unter der Bedingung, dass der
Nehmende weniger Fehlfarben hat, als er zurück schieben muss.
Die beiden Schieber spielen als Re-Partner (unabhängig davon, wer die
Kreuz-Damen hat) zusammen.
Nimmt kein anderer Spieler die Karten an, wird neu gegeben.
So vermeiden wir
das dauernde „Schmeißen“. Die Schiebung ersetzt das Schmeißen. Falls "Schweine" oder
"Hyperschweine" geschoben werden, muss das beim Schieben
angesagt werden.
Anmerkung: Der Trainer (Dy) nimmt die Schiebung immer - auch, wenn er nur
vier Trumpf hat.
Schweine:
Hat ein Spieler beide Füchse (2 x Karo As), kann (!) er damit "Schweine" melden.
Beide Füchse sind dann die höchsten Trümpfe, also noch höher als die Dullen
(Herz 10). Die Meldung ist mit einer Pflichtansage (mit Kreuz Dame
"Re-Schweine", ohne "Kontra-Schweine") verbunden.
So werden aus
undankbaren Doppel-Füchsen die höchsten Trümpfe.
Hyperschweine:
Hat ein Spieler der Gegenpartei zusätzlich die beiden Karo 10en, kann er
gegen die Schweine die "Hyperschweine" melden. Dabei rücken die Karo 10en
noch über die Karo Asse. Natürlich wieder mit Pflichtansage, so dass
es automatisch zu einem Re und Kontra (und damit einer neuen Bockrunde...)
kommt.
Das kommt selten vor, gestaltet
die Schweinerei aber wesentlich interessanter.
Das war's. Wir hoffen, ihr konntet einige Spiel-Ideen mitnehmen.
Fragen? Fragen !
Falls Ihr Fragen oder Kommentare habt, hier könnt ihr sie loswerden.
Es können sich auch gern andere Runden melden zum Austausch über Regelwerke, Ergänzungen nennen oder sonst was.